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3dmax魔兽人物建模

时间:2021-06-29 19:15:39 作者:建模者 来源:3d建模网站 点击:


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内容精选:在制作3dmax魔兽人物建模之前,我们要了解动画的基本原理。超音速三维建模公司专注于游戏人物模型、场景模型制作。

  说到魔兽你也许不认识,我想你一定听过“为了联盟!为了部落!”这句口号吧。 今天的主题是3dmax魔兽人物建模!来吧,我们先来了解一下魔兽人物的设计思维吧。

3dmax魔兽人物建模

  一、3dmax魔兽人物建模

  在调整游戏角色的动作之前,首先要了解动画的基本原理。

  通过Keyframe PoseToPose,软件会自动生成补间动画,产生我们看到的动画过程。通俗地说,就是摆出开始姿势和结束姿势。如何完成这个过程是动画制作我们必须关注的重点。

  简单的关键帧设置会增加不必要的工作量,效果也不尽如人意。为了解决这个问题,动画关键帧之间产生了动画曲线的概念,这也是数字动画区别于传统手绘动画的特点。

  我们简单了解以下三种动画曲线:

  贝塞尔曲线:贝塞尔曲线3D动画中最常用的曲线。可以通过控制关键点的切线来调整曲线,比如球的落地动作,角色的行走缓冲动作等。在3dsMax 中。如果直接控制“旋转”而不是单独为XYZ旋转轴添加手柄,Bezier会转换为EulerXYZ形式(欧拉旋转)

  虽然魔兽争霸III插件的帮助文件说支持贝塞尔曲线法,但经过测试显示无效(或者有什么特殊的应用方法?),所以没有必要研究深入使用贝塞尔曲线.

  线性:线性,一种动画过渡方法,将关键点连接成一条直线。它常用于机械运动。事实上,在自然界中,很难看到一直以恒定速度运动的物体。

  TCB(张力、连续性、偏斜):曲率、连续性、偏斜。这是早期3dsMax 的默认曲线方法。这种方法类似于贝塞尔曲线,但通过参数设置曲线在关键点之间的过渡,而不是切线控制求解

3dmax人物建模

  现在它给了我们两个选择

  如果要执行机械动作或忽略速度细节的角色动作,可以使用最简单的线性编辑方法;

  如果你想更自由地编辑动画转场,让人物动作流畅,你应该选择TCB方式,即TCB动画控制器

  动画控制器:在3dsMax环境中,只要对象上有关键帧动作,就意味着它包含了动画控制器。也就是你设置关键帧的时候,已经默认添加了动画控制器。只有在需要特殊需要时才会更改动画控制器

  下面是在3dsMax中的实际操作。当你掌握了以下操作,你就会明白3D骨架动画,至少你可以成为玩家中的小强。

  1.调整模型,使人物左右运动一致,方便骨骼的加入,所以我们需要先把一侧的模型去掉,再镜像另一侧。

  2.在Group-Group中选择模型组对模型右侧的手臂和腿进行分组。在右侧的Hierarchy 命令面板中,单击AffectPivotOnly 按钮将组轴移动到世界坐标系的中心(快捷键:yes,对齐网格)

  操作完成后记得再次按s,让AffectPivotOnly按钮出现取消枢轴移动模式

  3.要镜像模型,选择手臂和腿组,运行Tools-Mirror并将CloneSelection设置为Copy

  4.取消分组。由于游戏需要模型块来形成联合动作,所以我们必须在网格层面分离对象,选择所有对象并执行Group-Ungroup

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  附加说明

  1.骨骼,就是控制模型动作的一套连续的控制器,就好比是人体的骨架控制着皮肉魔兽争霸3插件支持3dsMax内置骨骼Bones和帮助物体Helpers,以及几何体转骨骼功能。

  2.Bones骨骼的优势:直观的父子层级关系,且不用对物体轴心进行逐个对位,创建动画比其他方法快速。不过相对Maya,3dsMax的骨骼系统(不是CS插件)很不稳定,编辑不够灵活,定形后的修改容易出现轴心偏移的异常――如果可能,我还是愿意使用Maya的骨骼系统。

  3.编辑环境为了方便的进行模型骨骼对位,我们先要设置模型视图穿透效果,然后冻结操作全选模型。

  4.从菜单栏创建骨骼,运行character-BoneTools,打开Bone Tools 窗口,单击CreateBones 按钮(也在右侧的命令面板中创建:Create-Systems-Bones),然后在场景中单击并移动鼠标.要创建骨关节,请右键单击以完成。创建小骨骼并添加它们。调整形状后,您可以将其删除。

  5.在绘制阶段,角色骨骼将骨盆的骨骼作为最高父对象(例如RootBone 根骨骼),然后创建另一个子对象。

  6.模型绑定要通过骨骼

  7.优化骨骼

  8.设置动画

  9.动画强化

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