大家好,这里是专注于3d建模的大钟设计室。建模从入门到成为大神级别,得走个好几年的路程。今天给大家分享的文章是3dmax人物建模-头部建模。一起来看看吧。
人的头部是最难树立逼真模型的学科之一,这是由于人脸的构造和形态大家都很熟习,即便是三维模型中的一个小毛病也很容易被留意到。选择这个例子引荐给大家,是由于这个教程相比怪兽教程,参考图上没有结构线。
推荐阅读:3d人物建模
本教程引见运用多边形在3D Studio MAX中对人的头部停止三维建模。头部运用多边形粗略建模。当“网格平滑”修正器添加到头部时,头部将取得其最终外形。当“网格平滑”修正器添加到其中时,面将成为所谓的细分曲面。细分曲面是指经过将原始曲面分割为较小的多边形而创立的曲面,“作风平滑”修正器正是这样做的。这样粗糙的外表能够变得更圆更润滑。最终结果是一个相似于下图的头部。留意,这是一个作风化的头部,这是不完整真实的。例如,眼睛太大,耳朵被简化了。但是,我置信这个模型能够很好地作为人类头部真实几何的根底。

拓扑、边循环和极点:
在下面两张图中,能够看到模型的拓扑和边循环。经过查看模型的构造,能够得出模型能否合适动画的结论。循环边是指一行经过连续四边顶点的边。四边顶点是四条边相交的顶点。在我看来,在一个为动画制造的理想模型中,边循环与肌肉的运动平行或垂直。
这个模型中简直只要四边形(四边形),假如要对模型设置动画,这是很好的。在对角色建模时,应一直以从四边多边形结构模型为目的。在这个模型中自然有三边和五边极点。极点是一个顶点,在那里有少于或多于四条边相交。极点完毕边循环,有时可能会在动画中形成问题。

在上图中,您能够看到模型的多边形结构。经过查看模型的结构,您能够得出模型合适动画的水平。

上面的图片被渲染,以便您能够看到网格平滑修正器的等值线。
3D Studio MAX工具:
在开端三维建模之前,应熟习以下概念和3DS MAX工具:
*可编辑多边形
在子对象形式下工作
复制多边形
焊接
切割
挤出
创立
*对称修正器
*网格平滑修正器
*资料根底学问

低多边形的人头。这就是添加“网格平滑”修正器之前整个三维模型的外观。(经典)3DMAX藤编沙发建模【沐风教师】-学习视频教程-培训课程-腾讯课堂ke.qq.com

设置3D头部的参考图片:
当模仿人的头部时,最好运用真实的照片作为参考图片,但是假如没有真实的照片,你能够下载我们提供的图片。【需求这两张图片请在留言区留言】
依据下图在3D Studio MAX中创立参考图片。将左视图更改为右视图。创立两个大小为512 x 512(与图片的像素尺寸相同)的“平面”对象,并添加纹理给他们。将材质的自发光设置为100(材质将变为自发光,因而更容易看到)。

参考图片在模仿人的头部时提供了很多协助。
准备视图:
在一切视图端口中启用“平滑+高光”(F3)并禁用“栅格”(g)。在两个平面对象中将“宽度”和“高度”分段设置为一个。当我们能够依据背景中的参考图片建模时,头部更容易创立。
开端多边形建模:
经过在前视图中创立“平面”对象开端建模。将“平面”对象的“宽度”和“高度”分段更改为1。将平面对象转换为可编辑多边形(在“修正”面板中的“平面”对象上单击鼠标右键,然后从菜单当选择“可编辑多边形”),如今该对象是可编辑多边形,因而您能够经过在子对象形式下工作来自在编辑它。激活“顶点”子对象形式,并依据下图近似挪动多边形的顶点。
每次挪动顶点、线段或多边形或创立新多边形时,请确保在前视图和右视图中都检查它们的位置。

依据参考图片放置第一个多边形。记住要在前视图和右视图中检查多边形的位置。
复制多边形:
经过复制边创立8个新多边形:
a在可编辑多边形中激活边子对象形式
b选择要复制的边
c在键盘上按shift键并挪动边缘
依据下图近似地放置新多边形。请记住,能够用几种不同的方式挪动多边形:
*在顶点子对象形式中,能够挪动顶点(最灵敏的方式)。
*在“边”子对象形式中,能够挪动边
*在“多边形”子对象形式中,能够挪动多边形

运用九个多边形对嘴唇建模。
三维模型的对称修正器:
向模型添加“对称”修正器。假如需求能够调整“对称”修正器的设置。“对称”修正器用于程度镜像对象。我们依然继续在三维模型的左侧工作,而右侧由于“对称”修正器而自动构建。如今三维模型应该如图所示。

“对称”修正器用于程度镜像对象。从如今起,面的另一侧将自动建模。
翻开/关闭切换显现最终结果:
从修正器堆栈当选择“可编辑多边形”,并启用“显现最终结果”开关以显现最终结果。如今,即便在“可编辑多边形”区域中工作,也能够看到“对称”修正器的效果。

“网格平滑”修正器:
在“对称”修正器的顶部添加“网格平滑”修正器,并将“迭代次数”设置为2。如今你能够看到整个外表的样子了。工作时,通常倡议关闭“网格平滑”修正器的显现按钮,但在每次希望看到最终曲面时,都将其启用。假如“网格平滑修正器”处于启用状态,则模型关于硬件来说可能过于复杂,并且建模可能会减慢速度。

为嘴局部添加新的多边形:
经过复制边创立新多边形。在可编辑多边形中激活“边”子对象形式。首先选择嘴唇四周的9条边,然后按键盘上的shift键并运用3DS MAX中的“缩放”功用复制它们(一直能够经过按shift键并运用“挪动”、“旋转”或“缩放”功用复制对象)。依据图a放置新的多边形。反复该操作,并依据图b在嘴部创立另一个多边形环。如今嘴的外侧是完好的。

图a:为嘴部添加新的四边形(四边形)。

图b:在3D Studio MAX中运用多边形对嘴停止建模。
眼睛四周的三维建模:
激活“多边形”子对象形式并选择嘴的恣意多边形。在键盘上按shift键,依据下图复制眼睛下方的多边形。复制时,系统会讯问您能否希望新多边形是单独的对象还是当前对象的一局部。选择默许选项(克隆到元素)。如今,新多边形是到目前为止正在处置的同一对象的一局部。

复制一个多边形并将其放置在眼睛下方。
目的焊接:多边形焊接在一同:
经过复制边缘创立9个新多边形,并依据下图将它们近似地放置。
如今眼睛下面的两个多边形之间有一个小间隙。在“边”子对象形式下,运用可编辑多边形的“目的焊接”功用移除间隙:
*激活“边”子对象形式
*激活目的焊接形式
*单击并按住另一条边的顶部,然后将其挪动到要与之焊接的边的顶部。两条边焊接成一条。

两个多边形之间会有间隙。在可编辑多边形中运用“目的焊接”功用能够消弭此间隙。
经过缩放新建多边形:
在“可编辑多边形”中激活“边境”子对象形式。在“边框”形式下,能够单击一次选择环绕图元的一切边。
单击其中一个外边缘以选择眼睛的一切外边缘(边境)。经过按shift键缩放创立新的多边形,并根下图放置它们。
如今眼窝曾经完成了。

复制眼睛四周的多边形。
经过复制边创立多边形:
依据下图经过复制边创立新多边形。从眼角开端,记住检查每个多边形在前视图和右视图中的位置。如有必要,运用可编辑多边形的目的焊接。

经过复制边创立新多边形。
应用“创立”功用创立多边形:
运用可编辑多边形的“创立”功用,依据下图创立四个新多边形。运用“创立”功用创立四边形:
a单击“创立”按钮
b单击第一个顶点
c单击第二个顶点
d单击第三个顶点
e双击第四个顶点

运用“创立”命令创立新多边形。
在可编辑多边形中运用“切割”命令:
运用可编辑多边形的切割功用,依据图1将两个上多边形分红三局部。运用切割:
a在“多边形”子对象形式中单击“剪切”按钮。
b单击左多边形的左边缘。
c单击多边形的共享边。
d单击右多边形的右边缘。
e单击鼠标右键两次以中止运用剪切。
切割多边形后,依据图1放置它们。

“可编辑多边形”中的“切割”命令是创立新多边形的简双方法。
用“创立”命令创立多边形:
依据下图创立9个新的多边形来填充鼻孔。经过复制边并运用“可编辑多边形”的“创立”功用创立新多边形。必要时,运用“目的焊接”将顶点焊接在一同。

经过在可编辑多边形中运用“创立”功用和复制边来创立新多边形。
经过复制边创立多边形:
经过复制边创立两个新多边形,并依据下图放置它们。

创立两个新多边形。必要时记得焊接相邻面的边缘。
可编辑多边形:目的焊接:
一直记住运用可编辑多边形的目的焊接功用焊接相邻多边形的边或顶点。三维模型中不应存在反复的顶点或边。
鼻子的下部:
依据下图经过创立7个新的四边多边形来填充鼻子下部的孔。在新多边形的中间会有一个洞供鼻孔运用。

鼻子下部的构造。
“挤出”鼻孔:
用一个三边多边形和一个四边多边形填充孔。选择两个新的多边形,并运用可编辑多边形的“挤出”功用创立鼻孔,如图5所示:
找到如下图所示的视图
单击“挤出”按钮
按住选定多边形的顶部并挪动鼠标

运用可编辑多边形的“挤出”功用很容易创立鼻孔。
前额的三维建模:
经过复制边创立8个新多边形,并依据下图放置它们。必要时请记住运用可编辑多边形的目的焊接。

依据图片创立新的多边形。
下颌的三维建模:
经过复制边创立6个新多边形,并依据下图放置它们。就像你留意到多边形的位置并没有完整跟随参考图片中的轮廓一样。模型中的多边形越少,必需放大的外形就越多。
在本教程中,目的是运用尽可能少的多边形,但依然创立合理的理想头部。请记住,最终曲面仅在启用“网格平滑”修正器时构成。您应该不时尝试“网格平滑”修正器的效果。

为下巴创立6个新多边形。
脸侧面的多边形:
经过复制边创立新的多边形,并依据下图放置它们。必要时请记住运用可编辑多边形的目的焊接。

依据图片创立新的多边形。
完成脸的三维模型:
依据下图创立新的多边形来填充面上的孔。如今脸部是完好的,它应该看起来像下图的样子。这是一个很好的阶段,以固定面部特征,假如必要的话。下一步,你将模型的头部,颈部和耳朵。

创立新多边形并完成脸。
下颌处的多边形:
在下颚创立10个新的四边形,并依据下图放置它们。

下颌下部的多边形。
额头上的多边形:
依据下图经过复制边创立10个新多边形。在这个阶段,耳朵的位置会留下一个洞。耳朵由于其复杂性而被建模并附加到模型之后作为单独的对象。

依据图片复制边缘,在前额创立10个新多边形。
头部侧面建模:
依据下图经过复制边创立12个新多边形。必要时请记住运用可编辑多边形的目的焊接。

经过依据图片复制边来创立头部侧面的新多边形。
后脑建模:
依据下图复制边缘,在头部后面创立20个新多边形。必要时请记住运用可编辑多边形的目的焊接。

最后完成后脑勺。
颈部的三维建模:
经过复制边创立6个新的多边形到颈部,并依据下图放置它们。必要时请记住运用可编辑多边形的目的焊接。

颈部有6个新的多边形。
完好的头部三维模型:头部的三维模型如今曾经完成,除了耳朵。这是一个很好的阶段,以固定头部的特性,假如必要的话。既然模型曾经完成,最后肯定头部的外形就更容易了。模型应该相似于下图中的模型。

除了耳朵,头部的三维模型也很完好。
3dmax人物建模-头部建模大概就是这样了,非常感谢您的阅读。如果您有刚好有三维建模类的需求,欢迎咨询我们哦。
大钟设计工作室为您分享3dmax人物建模的头部模型怎么做?资讯,如果您有相关建模需求,欢迎咨询我们。
来源:本文由大钟设计室创作,转载请注明出处: http://www.sz-lingdu.com//news-industry/132.html